- Daños de las armas
Las armas como sabéis son utensilios que podréis usar en batalla, tienen un número límite, por lo que una vez te quedes sin ese tipo de objetos en la batalla o se te agote su uso no podrás volver a usarlo durante el resto del combate (los objetos se restaurarán al final del combate, por lo que si has gastado por ejemplo 5 shurikens en el siguiente combate volverías a tener esos 5 shurikens). Todos estos artículos (salvo objetos especiales) se pueden adquirir en la tienda de armas.
- Kunai: Daga ninja normal que usan todos los tipos de shinobis, estos te vienen desde el principio y son armas con gran cantidad de usos (defenderse, atacar, lanzar, acuchillar, distracción, se le pueden poner cosas…).
Corte: 5 pv
Clavado: 15 pv
- Shuriken: Arma de lanzamiento por norma para todos los ninjas, de fácil uso, se te da desde el principio y solo puede usarse a largas distancias ya que a cortas es más difícil de usar.
Corte: 2 pv
Clavado: 6 pv
- Katana: Poderosa y útil arma de largo filo, ideal para combates a cortas distancia, aunque a largas resulta inútil se le pueden aplicar casi tantos usos como el kunai. Las katanas pueden obtenerse en la tienda de armas.
Corte leve: 5 pv
Corte profundo: 20 pv
Clavada: 80 pv
Fuuma shuriken: Enorme shuriken de gran fuerza pero escasa velocidad, aunque su gran tamaño también hace que pueda usarse a corta distancia para atacar o defenderse, su uso ideal es para medias distancias además de poderle ponerle sellos explosivos o manejarlo con hilos. El fuma shuriken se puede obtener en la tienda de armas.
Corte leve: 10 pv
Corte profundo: 60 pv
Kunai doble: Kunai de dos hojas y más preparado para el combate cuerpo a cuerpo, perdiendo uso a larga distancia, se le pueden equipar varias cosas, pero debido a su doble hoja el colgarle algún sello o manejarlo con hilos resulta imposible. El kunai doble puede encontrarse en la tienda de armas.
Corte: 8 pv
Clavado:20 pv
Kusarigama: Una cuchilla atada a una cadena con una pesa en el otro extremo, este arma resulta bastante buena para todo tipo de distancias, pero debido a su difícil manejo se requiere una gran habilidad para manejarla, a este arma no se le pueden colocar muchas cosas pues no resulta recomendable por su manera de uso. Este arma puede obtenerse en la tienda de armas.
Corte leve: 10 pv
corte profundo: 30 pv
Clavado: 60 pv
Golpear (con la pesa del extremo): 20 pv
Bastón ninja: Resistente bastón que puede usarse a corta y media distancia para el ataque cuerpo a cuerpo, es un buen arma para defenderse de katanas o armas blancas de corto alcance, aunque no puede equiparse con muchas cosas. Puede adquirirse en la tienda de armas.
Golpe: 15 pv
Golpe en giro: 40 pv
Makabishi: Pequeños clavos que se usan para que el rival no avance, no pueden equiparse con nada y se adquieren en la tienda de armas.
Clavado: 3 pv por makabishi.
Nunchakus: Quizás el arma preferida para los amantes del combate cuerpo a cuerpo por su gran velocidad y fuerza, aunque se requiere una destreza considerable para poder manejarlos correctamente. Pueden adquirirse en la tienda de armas.
Golpe: 15 pv
Golpe en giro: 50 pv
Hilo inextensible: Hilo que no causa daño alguno. Tiene infinidad de aplicaciones, desde inmovilizar adversarios hasta para colgarse de las alturas, también puede atarse a armas que lo permitan. Puede adquirirse en la tienda de armas.
Pergaminos: Pergaminos para guardar armas u objetos que podrás sacar durante la batalla, no tienen otro uso.
Puños de hierro: Puños americanos para uso cuerpo a cuerpo, en la base de estos hay dos afladas cuchillas que hacen que este arma resulte mucho más letal en combate a corta distancia, también pueden lanzarse y ponérsele cosas. Se adquiere en la tienda de armas.
Corte leve: 3 pv
Corte profundo: 10 pv
Clavado: 50 pv
Golpe: 25 pv
Sello especial: Sello con la capacidad de que al ser equipado en un arma permite que esta pueda cortar chakra o bloquearlo (ideal para combatir contra marionetistas o especialistas en el manejo del chakra como el clan Hyuga).
Tonfas: Armas de corto alcance perfectas para el cuerpo a cuerpo que consisten en dos palos de madera con un mango situado en un lateral, haciendo posible que estos giren y golpeen con más fuerza. Se pueden obtener en la tienda de armas.
Golpe: 10 pv
Golpe en giro: 30 pv
Senbon: Agujas de uso muy parecido al kunai, pero estas se usan mejor a larga distancia ya que son más veloces a la hora de lanzarlas, a su vez esto hace que pierdan eficacia en el combate cuerpo a cuerpo. Se adquieren en la tienda de armas.
Clavada: 5 pv
Corte: 2 pv
Lanzador de agujas: Utensilio para lanzar un total de 5 agujas a la vez y con mayor fuerza y velocidad mejorando la potencia de estas.
Clavada: 15 pv
Corte: 5 pv
Cadena con pinchos: Guante con cuchillas en los dedos para combate cuerpo a cuerpo equipada con una larga cadena para usarse a larga distancia o inmovilizar enemigos, se necesita una gran habilidad para manejar la cadena, este arma puede equiparse con distintos utensilios (veneno por ejemplo). Puede adquirirse en la tienda de armas.
Corte con la cadena o las cuchillas: 10 pv
Clavada las cuchillas o la cadena: 30 pv
En caso de inmovilizar, si el rival no se libera con la técnica del escape de cuerdas quedará inmovilizado un turno entero.
Sello explosivo: Sello que causa una terrible explosión tras ser activado. Hay muchas variedades de este sello y suelen equiparse en armas o colocarse en zonas a modo de trampa para después activar estos (la activación a larga distancia solo pueden hacerlo los ninjas que sean jounnin o superior, si no es el caso debe colocarse un campo de sellos, si se hace esto debe especificarse la cantidad de sellos que se colocan y la forma que tiene el perímetro formado por estos, un campo de sellos consiste en un grupo de sellos que rodean un perímetro donde si entra una persona los sellos se activarán y explotarán). Los sellos tienen un tiempo tras activarlos antes de que explosionen (en caso de lanzarlos normalmente, la activación a distancia y el campo de sellos es instantáneo) por lo que si no explota en el post del que usa el sello lo hará en el siguiente post al comienzo de este, durante la acción del otro usuario. Los sellos se dan al principio.
Daño: 100 pv
- Utensilios: Estas son distintas herramientas que tienen distintos fines en la batalla y que pueden equiparse a las armas o ser lanzados directamente.
Bombas de luz: Bombas que al detonar liberan una potente y cegadora luz que sirve para distraer o cegar al rival, suele equiparse a kunais. Puede obtenerse en la tienda de utensilios.
Efecto: Ciega al rival durante 1 turno.
Bombas de humo: Bombas que al detonar liberan una nube de humo para distraer o esconderse del rival, así como cegarle. Se compra en la tienda de utensilios.
Efecto: Gracias a la humareda te permite esconderte o sorprender al rival (no sirve de nada contra el Byakugan o un Sharingan de 3 aspas).
- Daños de golpes
A parte de los jutsus y las armas un ninja puede elegir atacar directamente con partes de su cuerpo ya sean patadas y puñetazos. Este tipo de golpes son menos efectivos que las técnicas pero al no gastar chakra los hacen muy útiles a la hora de querer conservar todo el chakra posible.
- Cabezazo: Fuerte golpe que asesta el shinobi a su rival con su cabeza, no suele ser un ataque muy usado pero es bastante potente.
Daño: 10 pv + 10 pv por rango
- Codazo: Fuerte golpe que suele usarse cuando el enemigo te ataca por la espalda, esto reduce su utilidad en el resto de situaciones lo que no quita que sea poco potente.
Daño: 7 pv + 10 pv por rango
- Puñetazo: Golpe que da el shinobi con su puño, suele ser bastante usado en los combates.
Daño: 5 pv + 10 pv por rango
- Rodillazo: Otro golpe bastante potente debido a la dureza de la rodilla, aunque no suele usarse.
Daño: 8 pv + 10 pv por rango
- Patada: Golpe que se hace con la pierna, al igual que el puñetazo es bastante usado.
Daño: 6 pv + 10 pv por rango
- Zonas específicas para golpear
La potencia de un golpe o un arma no depende solo de la fuerza del shinobi, si no también del lugar donde golpea. En el cuerpo hay determinadas zonas donde un golpe bien dado puede infringir daños graves o hasta producir la muerte del rival, a continuación se puede ver una lista de estos sitios y el daño que se suma al golpe ya dado.
- Cabeza: A parte del daño normal causado se suman 10 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da un cabezazo a un gennin en la cabeza, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 30 puntos de daño por el cabezazo y el rango, 20 puntos más, quedando el total de 50 puntos de daño).
- Cuello: A parte del daño normal causado se suman 20 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da una patada a un gennin en el cuello, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 26 puntos de daño por el cabezazo y el taijutsu, 40 puntos más, quedando el total de 66 puntos de daño).
- Estómago: A parte del daño normal causado se suman 15 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da un rodillazo a un gennin en el estómago, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 28 puntos de daño por el cabezazo y el taijutsu, 30 puntos más, quedando el total de 58 puntos de daño).
Este sistema se aplica en caso de ser golpeado, ahora vamos con lo que pasaría en caso de ser atravesado (por lo tanto el sistema de arriba se aplica también a armas contundentes como los tonfas o los nunchakos):
- Cabeza: En caso de que un arma atraviese la cabeza de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 100% (Este golpe es letal por lo que solo puede darse en guerras o en un entrenamiento con consentimiento del que recibe el ataque).Si se recibe dicho ataque el shinobi morirá instantaneamente y solo podrá ser devuelto a la vida con técnicas especiales cuyo efecto sea ese.
- Cuello: En caso de que un arma atraviese el cuello de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 70%(redondeando hacia arriba). Este golpe no es letal pero si bastante grave por lo que puede curarse con técnicas médicas básicas o pociones.
- Estómago: En caso de que un arma atraviese el estómago de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 50% (redondeando hacia arriba). La herida producida no llega a ser letal pero si de una considerable gravedad, puede curarse con técnicas médicas básicas o pociones.
- Pecho: En caso de que un arma atraviese el pecho de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 100%. La herida puede llegar a ser letal (si el que recibe el golpe así lo quiere), pero si se trata a tiempo con técnicas médicas avanzadas el herido puede salvarse (aunque se salve el shinobi quedaría insconciente para el resto de la batalla y tendría que retirarse).
Este es el sistema para armas blancas (katanas, kunais...), no debéis olvidaros de a parte de reducir la vitalidad del adversario sumarle a esto el daño que hace la propia arma (Ejemplo: Un ANBU le clava una katana a un jounin con 300 pv en el estómago, por lo tanto a parte de quitársele el 50% de la vida, quedando en 150 pv, el jounin pierde los 80 pv que hace la katana al ser clavada, dejando al jounin con 70 pv).
Las armas como sabéis son utensilios que podréis usar en batalla, tienen un número límite, por lo que una vez te quedes sin ese tipo de objetos en la batalla o se te agote su uso no podrás volver a usarlo durante el resto del combate (los objetos se restaurarán al final del combate, por lo que si has gastado por ejemplo 5 shurikens en el siguiente combate volverías a tener esos 5 shurikens). Todos estos artículos (salvo objetos especiales) se pueden adquirir en la tienda de armas.
- Kunai: Daga ninja normal que usan todos los tipos de shinobis, estos te vienen desde el principio y son armas con gran cantidad de usos (defenderse, atacar, lanzar, acuchillar, distracción, se le pueden poner cosas…).
Corte: 5 pv
Clavado: 15 pv
- Shuriken: Arma de lanzamiento por norma para todos los ninjas, de fácil uso, se te da desde el principio y solo puede usarse a largas distancias ya que a cortas es más difícil de usar.
Corte: 2 pv
Clavado: 6 pv
- Katana: Poderosa y útil arma de largo filo, ideal para combates a cortas distancia, aunque a largas resulta inútil se le pueden aplicar casi tantos usos como el kunai. Las katanas pueden obtenerse en la tienda de armas.
Corte leve: 5 pv
Corte profundo: 20 pv
Clavada: 80 pv
Fuuma shuriken: Enorme shuriken de gran fuerza pero escasa velocidad, aunque su gran tamaño también hace que pueda usarse a corta distancia para atacar o defenderse, su uso ideal es para medias distancias además de poderle ponerle sellos explosivos o manejarlo con hilos. El fuma shuriken se puede obtener en la tienda de armas.
Corte leve: 10 pv
Corte profundo: 60 pv
Kunai doble: Kunai de dos hojas y más preparado para el combate cuerpo a cuerpo, perdiendo uso a larga distancia, se le pueden equipar varias cosas, pero debido a su doble hoja el colgarle algún sello o manejarlo con hilos resulta imposible. El kunai doble puede encontrarse en la tienda de armas.
Corte: 8 pv
Clavado:20 pv
Kusarigama: Una cuchilla atada a una cadena con una pesa en el otro extremo, este arma resulta bastante buena para todo tipo de distancias, pero debido a su difícil manejo se requiere una gran habilidad para manejarla, a este arma no se le pueden colocar muchas cosas pues no resulta recomendable por su manera de uso. Este arma puede obtenerse en la tienda de armas.
Corte leve: 10 pv
corte profundo: 30 pv
Clavado: 60 pv
Golpear (con la pesa del extremo): 20 pv
Bastón ninja: Resistente bastón que puede usarse a corta y media distancia para el ataque cuerpo a cuerpo, es un buen arma para defenderse de katanas o armas blancas de corto alcance, aunque no puede equiparse con muchas cosas. Puede adquirirse en la tienda de armas.
Golpe: 15 pv
Golpe en giro: 40 pv
Makabishi: Pequeños clavos que se usan para que el rival no avance, no pueden equiparse con nada y se adquieren en la tienda de armas.
Clavado: 3 pv por makabishi.
Nunchakus: Quizás el arma preferida para los amantes del combate cuerpo a cuerpo por su gran velocidad y fuerza, aunque se requiere una destreza considerable para poder manejarlos correctamente. Pueden adquirirse en la tienda de armas.
Golpe: 15 pv
Golpe en giro: 50 pv
Hilo inextensible: Hilo que no causa daño alguno. Tiene infinidad de aplicaciones, desde inmovilizar adversarios hasta para colgarse de las alturas, también puede atarse a armas que lo permitan. Puede adquirirse en la tienda de armas.
Pergaminos: Pergaminos para guardar armas u objetos que podrás sacar durante la batalla, no tienen otro uso.
Puños de hierro: Puños americanos para uso cuerpo a cuerpo, en la base de estos hay dos afladas cuchillas que hacen que este arma resulte mucho más letal en combate a corta distancia, también pueden lanzarse y ponérsele cosas. Se adquiere en la tienda de armas.
Corte leve: 3 pv
Corte profundo: 10 pv
Clavado: 50 pv
Golpe: 25 pv
Sello especial: Sello con la capacidad de que al ser equipado en un arma permite que esta pueda cortar chakra o bloquearlo (ideal para combatir contra marionetistas o especialistas en el manejo del chakra como el clan Hyuga).
Tonfas: Armas de corto alcance perfectas para el cuerpo a cuerpo que consisten en dos palos de madera con un mango situado en un lateral, haciendo posible que estos giren y golpeen con más fuerza. Se pueden obtener en la tienda de armas.
Golpe: 10 pv
Golpe en giro: 30 pv
Senbon: Agujas de uso muy parecido al kunai, pero estas se usan mejor a larga distancia ya que son más veloces a la hora de lanzarlas, a su vez esto hace que pierdan eficacia en el combate cuerpo a cuerpo. Se adquieren en la tienda de armas.
Clavada: 5 pv
Corte: 2 pv
Lanzador de agujas: Utensilio para lanzar un total de 5 agujas a la vez y con mayor fuerza y velocidad mejorando la potencia de estas.
Clavada: 15 pv
Corte: 5 pv
Cadena con pinchos: Guante con cuchillas en los dedos para combate cuerpo a cuerpo equipada con una larga cadena para usarse a larga distancia o inmovilizar enemigos, se necesita una gran habilidad para manejar la cadena, este arma puede equiparse con distintos utensilios (veneno por ejemplo). Puede adquirirse en la tienda de armas.
Corte con la cadena o las cuchillas: 10 pv
Clavada las cuchillas o la cadena: 30 pv
En caso de inmovilizar, si el rival no se libera con la técnica del escape de cuerdas quedará inmovilizado un turno entero.
Sello explosivo: Sello que causa una terrible explosión tras ser activado. Hay muchas variedades de este sello y suelen equiparse en armas o colocarse en zonas a modo de trampa para después activar estos (la activación a larga distancia solo pueden hacerlo los ninjas que sean jounnin o superior, si no es el caso debe colocarse un campo de sellos, si se hace esto debe especificarse la cantidad de sellos que se colocan y la forma que tiene el perímetro formado por estos, un campo de sellos consiste en un grupo de sellos que rodean un perímetro donde si entra una persona los sellos se activarán y explotarán). Los sellos tienen un tiempo tras activarlos antes de que explosionen (en caso de lanzarlos normalmente, la activación a distancia y el campo de sellos es instantáneo) por lo que si no explota en el post del que usa el sello lo hará en el siguiente post al comienzo de este, durante la acción del otro usuario. Los sellos se dan al principio.
Daño: 100 pv
- Utensilios: Estas son distintas herramientas que tienen distintos fines en la batalla y que pueden equiparse a las armas o ser lanzados directamente.
Bombas de luz: Bombas que al detonar liberan una potente y cegadora luz que sirve para distraer o cegar al rival, suele equiparse a kunais. Puede obtenerse en la tienda de utensilios.
Efecto: Ciega al rival durante 1 turno.
Bombas de humo: Bombas que al detonar liberan una nube de humo para distraer o esconderse del rival, así como cegarle. Se compra en la tienda de utensilios.
Efecto: Gracias a la humareda te permite esconderte o sorprender al rival (no sirve de nada contra el Byakugan o un Sharingan de 3 aspas).
- Daños de golpes
A parte de los jutsus y las armas un ninja puede elegir atacar directamente con partes de su cuerpo ya sean patadas y puñetazos. Este tipo de golpes son menos efectivos que las técnicas pero al no gastar chakra los hacen muy útiles a la hora de querer conservar todo el chakra posible.
- Cabezazo: Fuerte golpe que asesta el shinobi a su rival con su cabeza, no suele ser un ataque muy usado pero es bastante potente.
Daño: 10 pv + 10 pv por rango
- Codazo: Fuerte golpe que suele usarse cuando el enemigo te ataca por la espalda, esto reduce su utilidad en el resto de situaciones lo que no quita que sea poco potente.
Daño: 7 pv + 10 pv por rango
- Puñetazo: Golpe que da el shinobi con su puño, suele ser bastante usado en los combates.
Daño: 5 pv + 10 pv por rango
- Rodillazo: Otro golpe bastante potente debido a la dureza de la rodilla, aunque no suele usarse.
Daño: 8 pv + 10 pv por rango
- Patada: Golpe que se hace con la pierna, al igual que el puñetazo es bastante usado.
Daño: 6 pv + 10 pv por rango
- Zonas específicas para golpear
La potencia de un golpe o un arma no depende solo de la fuerza del shinobi, si no también del lugar donde golpea. En el cuerpo hay determinadas zonas donde un golpe bien dado puede infringir daños graves o hasta producir la muerte del rival, a continuación se puede ver una lista de estos sitios y el daño que se suma al golpe ya dado.
- Cabeza: A parte del daño normal causado se suman 10 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da un cabezazo a un gennin en la cabeza, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 30 puntos de daño por el cabezazo y el rango, 20 puntos más, quedando el total de 50 puntos de daño).
- Cuello: A parte del daño normal causado se suman 20 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da una patada a un gennin en el cuello, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 26 puntos de daño por el cabezazo y el taijutsu, 40 puntos más, quedando el total de 66 puntos de daño).
- Estómago: A parte del daño normal causado se suman 15 pv por rango que le saque el shinobi que golpea al que es golpeado (Ejemplo: Un jounin le da un rodillazo a un gennin en el estómago, por lo tanto el jounin le quita, a parte de los 28 puntos de daño por el cabezazo y el taijutsu, 30 puntos más, quedando el total de 58 puntos de daño).
Este sistema se aplica en caso de ser golpeado, ahora vamos con lo que pasaría en caso de ser atravesado (por lo tanto el sistema de arriba se aplica también a armas contundentes como los tonfas o los nunchakos):
- Cabeza: En caso de que un arma atraviese la cabeza de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 100% (Este golpe es letal por lo que solo puede darse en guerras o en un entrenamiento con consentimiento del que recibe el ataque).Si se recibe dicho ataque el shinobi morirá instantaneamente y solo podrá ser devuelto a la vida con técnicas especiales cuyo efecto sea ese.
- Cuello: En caso de que un arma atraviese el cuello de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 70%(redondeando hacia arriba). Este golpe no es letal pero si bastante grave por lo que puede curarse con técnicas médicas básicas o pociones.
- Estómago: En caso de que un arma atraviese el estómago de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 50% (redondeando hacia arriba). La herida producida no llega a ser letal pero si de una considerable gravedad, puede curarse con técnicas médicas básicas o pociones.
- Pecho: En caso de que un arma atraviese el pecho de un shinobi este ve su vitalidad reducida al 100%. La herida puede llegar a ser letal (si el que recibe el golpe así lo quiere), pero si se trata a tiempo con técnicas médicas avanzadas el herido puede salvarse (aunque se salve el shinobi quedaría insconciente para el resto de la batalla y tendría que retirarse).
Este es el sistema para armas blancas (katanas, kunais...), no debéis olvidaros de a parte de reducir la vitalidad del adversario sumarle a esto el daño que hace la propia arma (Ejemplo: Un ANBU le clava una katana a un jounin con 300 pv en el estómago, por lo tanto a parte de quitársele el 50% de la vida, quedando en 150 pv, el jounin pierde los 80 pv que hace la katana al ser clavada, dejando al jounin con 70 pv).